SAT04 CREATIVE SPACE

メディア芸術作品、音楽制作、ゲーム開発(UE4)、アート、エンタメなどの創作に関する話題を扱うブログです

GameSynth 最新バージョン2019.1がリリース

 Tsugi合同会社の「GameSynth」の最新バージョン2019.1が4月にリリースされました。

 主にゲームの効果音を作るためのツールですが映像制作周りでも使えそうな気がしてます。周りでも使い始めた人がおり、使ったことはないんですが気になるシンセの一つです。

GameSynthとは

GameSynthは、最先端のプロシージャルオーディオ技術によって、高品質でフルインタラクティブな効果音をリアルタイムに生成していきます。プロシージャルオーディオは従来のサンプル効果音とは異なり、サウンド合成における「計算モデル」を作成します。この計算モデルを構成する各パラメーターはリアルタイムに調節可能であるため、膨大な効果音バリエーションをリアルタイムに都度生成していきます。従来のサンプル効果音再生をプロシージャルサウンドに置き換えれば、ゲームにおける従来の「同じ音を繰り返す」だけの表現から脱却できる理想的なソリューションになります。また、映画・映像作品におけるサウンド表現の幅も広げます。
GameSynthのプロシージャルオーディオエンジンには、これまでゲーム開発で一般的だったサンプル効果音再生と比べ、多くの利点があります。サウンド合成パラメーターにアクセスすれば、深いサウンドインタラクティビティが可能になる点。サイズの小さなサウンドモデルから、メモリフットプリントを大幅に節約しながらも無数の効果音バリエーションを生成できる点。加えてGameSynthには、極めてリアルな効果音モデルを設計するための最先端のサウンド分析機能も備わっています。
GameSynth ゲーム効果音生成ツール | Tsugi

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主な新機能

  • Footsteps(足音)モデル登場
  • Engines(カーエンジン音)プラグイン発売開始
  • ビジュアルパッチモデルで使える新モジュールも続々追加
  • REAPER、COCOS2D、 Houdiniとの連携が可能に

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 すでに、Wwise、FMOD Studio、ADX2、Unityに対応していたのですが、更にようやく日本のゲームサウンドデザイナーの間でも話題になり始めているREAPERにも対応。

 WwiseにはSoundSeedという似たような機能もあるのですが、将来的にはこういったシンセエンジン自体がゲームに組み込まれて、動的に音を生成する流れになっていくような気がしますね。

Cubase 10をMac OS X El Capitanで使って1ヶ月が経ちました #Cubase

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先月Cubase 10がリリースされました。しかしこの最新版のCubaseですが、動作環境に、私がメインで使っているMac OS X 10.11.6 (El Capitan)が含まれていないんですね。

Cubase Pro / Artist 10 動作環境
Mac Windows
macOS Sierra (10.12) / High Sierra (10.13) / Mojave (10.14) Windows 7 / 8.1 / 10 (すべて 64ビット版のみ)

Mojaveが発表された事により3世代前のOSになってしまったわけですが、なかなかMac OS のアップデートというのはやっかいです。

新しいMac OSが出たからといってすぐにアップデートしちゃうと、不具合が出たり使えなくなるプラグインが出てきたりと面倒が多いので、ついつい及び腰になってしまいます。

仕事で使ってるとなおさら、環境を変に変えたくなくて腰が重くなっちゃいます。

El CapitanだけどCubase 10にして1ヶ月

 人柱になった気分でEl CapitanだけどCubase 10にしてみました。結論から言うと、特に問題感じていません。

 唯一困っていたのが、ダイレクト・オフライン・プロセシングのピッチシフトが上手く使えないという問題があったのですが、こちらは先月12月20日にリリースされた、CUBASE 10.0.10 Updateで解消されました。


ダウンロード | Steinberg

Cubase 10のダイレクト・オフライン・プロセシングのピッチシフトの問題

問題があった初期バージョン

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 初期バージョンでは「長さの保持」のチェックボックスが外れた状態の場合、なぜか状況欄に「!」が表示されて上手くピッチシフトできなかった。

問題が解消されたCUBASE 10.0.10 バージョン

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 CUBASE 10.0.10のマイナーアップデートをすると無事解決。ピッチも長さも正常に処理されるようになった。効果音制作などではよく使う機能なので、これがないと使い物にならなかった。

一世代前のHigh Sierra をインストールする方法

 最新のMac OS Mojaveがリリースされたので、年末年始でHigh Sierra (10.13)にしようかなーと検討中。App StoreだとMojaveしか表示されないけど、一応El CapitanからHigh Sierraにする方法も用意されているようです。

 Sierraを飛ばして、いきなりHigh Sierraにしても問題ないかは、これからしらべますけど。
support.apple.com

PreSonus 新型FaderPortが届いたので開封してセットアップ

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PreSonusの第二世代FaderPort(2nd generation)が到着したので早速セットアップしてみました。ブラックの落ち着いたカラーが高級感あってよいです。

PreSonus | FaderPortシリーズ - MI7 Japan

開封の儀

日本ではMI7が代理店となり、各楽器店などで販売されています。WEBには日本語マニュアルはアップロードされていませんが、製品を購入すると紙のオーナーズマニュアルが付属してます。説明書の最後には、おまけでPreSonus秘伝の料理レシピが書かれています(笑)
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アダプターが付属しています。サイズはそれほど大きくないです。比較のために単三電池と並べてみました。電源プラグ部分は各国に対応したアタッチメントを取り付けるタイプになります。
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裏側はこんな感じ。4つの丸い部分には、滑り止めとクッションを兼ねた粘着テープ付きのゴムが付属してるので、自分で取り付けます。こういうの取り付けるの結構緊張しますね……。
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背面はこんな感じ。12V 300mA。電源スイッチもあります。Footswitch用のフォーンジャックがあるけど用途は今の所不明。
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セットアップ方法

セットアップとしては、基本マニュアル通りにやればよいのですが購入前の人の情報として軽く説明しておきます。まずは、Macの場合はUniversal ControlというソフトをPresonusのサイトからダウンロードしてきてファームウェアアップデートを行いました。

ファームウェアアップデート

購入時はv3.01でしたが、既にv3.03がリリースされています。こまかいリリースノートは探したけど見つからず。

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DAWモード切り替えの儀式

まず、現状ネイティブモードで対応しているDAWはStudio Oneのみです。Cubase、Logic、LiveはMCU互換モードで、ProToolsはHUIモードで使う事ができます。で、出荷時の初期状態はStudio Oneネイティブモードのようで、StudioOneだとすぐに使えるのですが、Cubase、Logic、Live、ProToolsユーザーは最初にモード切替をしなくてはいけません。

その方法が、「NEXT」ボタンを押しながらFaderportの背面にある電源スイッチをONにします。
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するとSolo、Mute、Arm、Bypass、Touchが点滅します。そこで、これから使用したいDAWに対応したボタンを押します。まず、このモードチェンジが必要になります。

プロトコル DAW 切り替えボタン
MCU Cubase Bypass
HUI ProTools Touch
MCU Logic Mute
MCU Live Arm
Native StudioOne Solo

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最初に設定しちゃえば以後は設定し直す必要はないっぽいです。複数のシーケンサーを使い分ける人はおぼえておいたほうがよいです。ただ、そんな手間じゃないです。

Cubaseでの設定

基本マニュアルの手順通りに進める必要があります。

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メニューの「スタジオ」>「スタジオ設定」を選択する。細かい設定はマニュアルを参照

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「+」アイコンをクリックしてMackie Controlを追加。MIDIの入出力設定はPresonus FP2。

このあとMackie Controlを追加後、MIDIの設定を2箇所ほどする必要があります。手順を飛ばさないようにマニュアルを必読!

ただし、Cubase Pro 9.5の場合、以下の項目は、メニュー構造が変わっており、マニュアルとは異なります。

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Cubase Pro 9.5では「その他のオプション」の中にMackie Controlがある

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とりあえず、これで一旦セットアップは完了です。

Cubaseでは現状ネイティブで対応しているわけではないので、使えないボタンややや使い勝手がわるく感じる部分もあります。次回はそのあたりを書いていこうかと思います。